THIMBLEWEED PARK È LA TROLLATA DEFINITIVA DI RON GILBERT

Thimbleweed Park è un gran bel gioco. Forse non ottimo, di certo non un capolavoro, ma un gran bel gioco. Ciò che reputo più interessante dell’analisi qualitativa dell’avventura, però, è l’esplorazione degli intenti dell’autore. Ebbene sì, a mio avviso tale aspetto è superiore al valore del gioco stesso.
Vediamo perché. E attenzione, perché ci saranno degli SPOILER.

Chi segue Ron Gilbert, conosce perfettamente il suo modo di titillare i fan, di stuzzicarli lanciando l’esca e godendosi le reazioni. Basta osservare come tiri fuori l’argomento ‘Monkey Island 3apraticamente a giorni alterni, progetto a dir poco improbabile che probabilmente non si concretizzerà mai ma che ancora riesce a far sognare i vecchi appassionati del punta & clicca lucasiano.
Allo stesso modo, chi conosce Ron è anche al corrente della sua natura progressista. Infatti, Gilbert è da sempre un vero innovatore: ciò che oggi ci sembra ormai classico, rodato, rètro (si pensi all’interfaccia a verbi di Maniac Mansion, per esempio, o all’eliminazione della possibilità di morire e dei vicoli ciechi in The Secret of Monkey Island), nacque in principio proprio dalla volontà di superare i limiti delle avventure dell’epoca e di proiettarle verso un pubblico di massa.

Insomma, parliamo della stessa persona che nel primo teaser trailer di The Cave mostrò unicamente degli omini saltare su delle piattaforme, per poi specificare sardonicamente “An Adventure Game by Ron Gilbert”. Eppure tutto sembrava meno che un’avventura grafica. Ma d’altra parte lui è Ron Gilbert, conoscerà cosa è e cosa non è un adventure, no? E infatti aveva ragione.

Oggi il mito e l’idolatria delle sue opere più note (in particolare, The Secret of Monkey Island e seguito) hanno raggiunto livelli elevatissimi, originando una nostalgia a volte tossica (sia da parte del pubblico, sia da parte dei giovani sviluppatori cresciuti con gli adventure anni ‘90) che rischia di non far bene al genere, schiacciando nuove derive e tentativi – magari imperfetti – di rimescolare le carte, modificare lo sguardo, dare sfogo alla creatività senza vincoli (spesso inconsciamente) auto-imposti.
Qualche anno fa Sua Maestà ebbe a dire: “Se facessi un nuovo punta & clicca, la gente direbbe che non è all’altezza di Monkey Island. Ma si lamenterebbero in realtà perché non sarebbe all’altezza della loro nostalgia di Monkey Island. Non posso competere con una cosa del genere, nessuno può”.
Come dargli torto? Se perfino il Re degli adventure ammette che il valore della sua opera è gonfiato dai ricordi del pubblico a tal punto che è impossibile reggere il confronto, allora forse questa nostalgia rischia davvero di non mettere a fuoco la realtà. Forse anche distorcendo il valore reale dei classici che tanto amiamo.

A proposito… siamo sicuri di aver davvero colto le qualità che costituiscono l’essenza di quelle produzioni?

twp_changess

LA MAGICA FORMULA

Quando si pensa ai tratti identificativi dello stile lucasiano, generalmente vengono in mente subito l’interfaccia a verbi, la grafica pixellosa di inizio anni ‘90, le numerose citazioni, le battute tormentone, gli enigmi più o meno folli basati sulla manipolazione di oggetti e lo sfondamento della quarta parete. Non a caso, tali elementi sono stati spesso riproposti in molte avventure che hanno cercato di replicare la ‘formula’ Lucas, a volte in maniera tanto reiterata e invadente da manifestare forse un’eccessiva sudditanza e una carenza di identità, come se per ritagliarsi uno spazio fosse inevitabile dover ricordare continuamente i classici per vivere di luce riflessa. Tributi, ammiccate nostalgiche e genuini rimandi che spesso si trasformavano, per la loro insistenza e prevedibilità, in tentativi di emulazione.

Lo sa bene il buon Tim Schafer, che con il famoso progetto apripista Double Fine Adventure aveva (in)consapevolmente risvegliato la nostalgia, costringendolo a farci i conti. Il suo Broken Age era risultato infine essere un animale strano, in bilico fra necessità autoriali e impegni da mantenere col pubblico. Il tutto in mezzo a difficoltà produttive enormi.
Nel frattempo, Ron Gilbert, che da poco aveva pubblicato la sua ultima avventura (The Cave), restava a osservare.

Che Schafer non avesse del tutto trovato la quadra era abbastanza evidente. Che il risultato finale fosse frutto di un difficile compromesso fra il pubblico (che sembrava sapere benissimo cosa volere) e la volontà dell’autore di conservare la sua visione (che, magari, ironicamente avrebbe aderito maggiormente al reale ‘spirito’ lucasiano), però, non ci è dato saperlo. Sta di fatto che se uno dei Maestri non era riuscito ad applicare con totale successo la formula Lucas, allora o si era trattato di non volerla/saperla applicare, oppure… la famosa formula è inesatta. O, magari, solo incompleta. Insomma, anche se fosse stata adottata alla perfezione (ammesso che non sia comunque avvenuto), non sarebbe bastato.

A un certo punto Gilbert fa la sua mossa. La sua è una campagna Kickstarter più chiara, precisa, asciutta. Forse anche più concreta.
Finisce per racimolare quasi il doppio di quanto inizialmente richiesto: un buon risultato, ma di certo non un trionfale successo come quello della Double Fine Adventure. Il che, paradossalmente, può aver aiutato a tenere saldamente le redini del progetto.

Il video teaser promette un’avventura nostalgica che segue alla lettera la formula sopramenzionata: la grafica sembra uscita fuori da Maniac Mansion, l’ interfaccia presenta i verbi in basso allo schermo, gli oggetti che si intravedono nell’inventario citano i vecchi giochi, i protagonisti guardano verso di noi. Un gioco ‘per i veri amanti degli adventure’, ‘una sconosciuta avventura classica LucasArts che non avevi mai giocato prima’. ‘Benvenuti nel 1987’.
Insomma, tutto sembra accomodare la nostalgia degli appassionati.

E quindi arriviamo al domandone: che fine ha fatto il Ron progressista e provocatore?

La risposta è che… non è mai andato via.
E far convivere il messaggio progressista e quello provocatore all’interno di un gioco nostalgico è un’acrobazia degna dei migliori autori.

20181228035441_1.jpg

LA DOPPIA NATURA

Ron risponde a tutti. A chi sente la genuina mancanza delle vecchie avventure, a chi ha venerato eccessivamente i classici, a chi li rimpiange esageratamente senza volgere lo sguardo altrove, ai fondamentalisti dell’old school. A chi crede di aver individuato la magica formula, a chi l’ha riproposta, spolpata, saccheggiata.
E lo fa a modo suo.

Vogliamo una grafica rètro coi pixelloni anni ‘90? E lui ci dà un’avventura coi pixelloni, ma non anni ‘90: va ancora più indietro, consegnandoci lo stile di Gary Winnick – quello con gli sprite grossi e i testoni enormi – che si era visto solo in Maniac Mansion e in Zak McKracken, e non nelle avventure successive (inclusa, esatto, The Secret of Monkey Island). In pratica, il rètro del rètro.
Vogliamo l’interfaccia di una volta? E lui ci dà i verbi dello SCUMM, con tanto di azioni ridondanti come ‘premi’, ‘dai’, ‘chiudi’.
Vogliamo un gameplay vecchio stile con più personaggi giocabili da controllare contemporaneamente? Maniac Mansion ne aveva 3. Lui ce ne dà cinque.
Vogliamo una sfida old school? E lui ci propone un game design che non perdona, con una vasta area esplorabile fin da subito, tanti enigmi da risolvere in maniera non lineare e personaggi con (poche) skill speciali (ma che bizzarramente condividono spesso le stesse battute, che siano commenti o dialoghi, come in Maniac e Zak). Ricordate poi i vecchi enigmi ‘in tandem’? In un paio di casi, qui è addirittura richiesta la cooperazione di tre personaggi contemporaneamente, come nelle fasi più estreme di Zak McKracken. Per giunta, Gilbert include anche – come nei Monkey Islanddue modalità diverse di gioco, una hard e una più casual (una feature che funge anche da ammiccata: due piccioni con una fava).
Vogliamo le vecchie convenzioni di game design, oggi superate o quantomeno snellite? E lui costruisce false piste con numerosi red herring (oggetti inutili nell’inventario) e dissemina lo scenario di ‘granelli di polvere’ che ci costringono al penoso pixel hunting, in questo caso totalmente inutile (raccoglierli fa guadagnare qualche achievement, ma, beffardamente, ignorarli del tutto ne fa ottenere uno diverso).
Vogliamo rotture della quarta parete? E lui mette le cose in chiaro fin dalle prime scene: i personaggi parlano di cadaveri pixellati, di game design delle avventure grafiche, di ‘salvare il gioco’. Sembrano sapere immediatamente di non essere reali, ammiccando di continuo al giocatore.
Vogliamo citazioni alle classiche avventure Lucas? E lui ce ne propone una vera e propria overdose che pesca da un immaginario appartenente tanto agli appassionati che agli autori stessi, un’orgia di rimandi e di strizzate d’occhio (perfino l’ormai gratuita e superflua frecciatina alla Sierra) che finisce per diventare volutamente eccessiva. L’esasperazione arriva a tal punto che troviamo anche della hardcore nerd-nostalgia, tecnicismi per pochi eletti e riferimenti personali, che sconfinano nella presenza concreta dell’autore all’interno del gioco stesso (insieme ai compagni di avventura, Gary Winnick e David Fox) e nel – paradossale! – citazionismo anacronistico (i rimandi a Twin Peaks, serie andata in onda nel ‘90, che non avrebbero dovuto essere presenti in un gioco dell’87, o le stesse allusioni ai giochi Lucas del futuro). Per finire, un paio di enigmi vengono letteralmente presi di sana pianta da Maniac Mansion e Monkey Island (peraltro, quello replicato da Maniac non era certo fra i più brillanti). Sfacciato.

Sembra quasi di vederla, la faccetta sardonica di Ron che spunta ai margini dello schermo e fa ‘Avete per anni invocato, bramato, citato, plagiato il mio stile? Adesso sono qua, e ve ne darò anche più di quanto ne avreste voluto!’.

La sua è una riappropriazione simbolica e ironica di ciò che in buona parte ha originato con le sue prime opere.
Ma non solo. Nel sovradosaggio degli elementi tipici del genere, Gilbert testa i limiti degli appassionati dell’old school, provocando una saturazione tale da risultare molesta e cercando di stabilire il confine fra nostalgia e nostalgismo. Ci dà così tanto, ci invade di contenuti classici fino a cercare di mostrare dove finiscono la citazione genuina, l’affetto autentico e l’applicazione ragionata di una formula valida (nostalgia), e iniziano il fraintendimento dei punti di forza, la sudditanza eccessiva, la reiterazione smodata e impersonale dei clichè (nostalgismo).

È una trollata bella e buona, ma non si tratta di un’antipatica presa in giro. Gilbert non offende mai il giocatore. Lo sfottò è bonario, e diverte tutti, fan inclusi, i quali vuole fortemente con lui nel viaggio, arrivando anche a ‘fonderli’ nella trama stessa: appassionati che condividono il medesimo immaginario dell’autore e possono cogliere l’intensa malinconia di fondo dell’opera.

Eppure, nella sua natura tanto provocatoria quanto sinceramente nostalgica, Thimbleweed Park riesce nel contempo a essere prepotentemente progressista: è il paradosso che non ti aspetti, il salto mortale carpiato che fonde entrambe le anime di Gilbert e strappa l’applauso.
Dopo questa estasi di old style spiattellata in maniera così invadente, è possibile continuare in futuro a sviluppare avventure che facciano continuamente il verso ai classici? Dopo che l’enorme mole citazionista di Thimbleweed Park ci è perfino venuta un po’ a noia, siamo sicuri che accoglieremo di buon grado il prossimo lavoro che cerca disperatamente di emulare i cliché lucasiani?
Con la sua avventura Gilbert sembra voler mettere un punto suggerendo che, sì, proviamo tutti nostalgia verso quel periodo, un’era di delirio creativo che ha lasciato il marchio sui nostri cuori, ma è tempo di ricalcolare le dosi, di spostare un po’ lo sguardo. Cercare di assimilare, di comprendere e di imparare i classici, non di lasciarci sopraffare da essi.
Quel che è certo è che d’ora in avanti qualsiasi nuova avventura grafica ‘ispirata ai vecchi punta & clicca della LucasArts’ dovrà tener conto di Thimbleweed Park.

20190112010009_1.jpg

UN PASSO INDIETRO

Va però considerato ancora un altro elemento.
Esigenze di fruizione e la volontà di realizzare un gioco apprezzabile non solo dagli appassionati hanno condotto Gilbert a operare dei compromessi che, sebbene in alcuni frangenti non abbiano intaccato il messaggio di fondo di cui abbiamo parlato (già di per sé non immediatissimo), nella maggior parte dei casi lo inquina parzialmente, forse non abbastanza da renderlo rarefatto, ma sicuramente meno incisivo.
Poco prima di andare fino in fondo, insomma, Ron si ferma e fa un piccolo passo indietro.

Cominciamo dai compromessi più riusciti.

– L’impossibilità di incappare in un vicolo cieco o di provocare il game over (a parte che con un piccolo easter egg, comunque annunciato in tempo) è qualcosa che ricorda maggiormente le avventure anni ‘90 e non quelle, per certi versi meno permissive, prese come riferimento. Oggi, elementi di questo genere sono spesso visti come errori nel design, e ostinarsi a conservarli avrebbe reso l’esperienza generale meno piacevole.
– L’inserimento di un taccuino che riveli quali enigmi affrontare: una facilitazione che, considerando la vastità dell’area di gioco esplorabile, si accetta di buon grado. Per i veri duri si può tranquillamente ignorare la feature, ma in ogni caso il compromesso non rovina il messaggio.
– L’aspetto grafico. Qui siamo un po’ borderline. È vero che il look ricorda adeguatamente le prime avventure di Gilbert (e, in effetti, le prime immagini su Kickstarter presentavano una grafica ben più rozza, realmente sovrapponibile a esse), ma il comparto tecnico è ben più evoluto, con parecchie animazioni (anche speciali), interfaccia a verbi trasparente che non ‘taglia’ lo sfondo, formato wide, sfondi animati, luci dinamiche, personaggi scalati, effetti speciali vari, etc.
Il lavoro di modernizzazione è comunque abbastanza intelligente e discreto da conservare efficacemente l’illusione di trovarci di fronte a un gioco dell’87. O meglio, e qui si torna ancora al solito discorso, a ciò che i nostri ricordi ci dicono che fosse un gioco dell’87 (lo stesso Gilbert dice ‘È come ricordavate i classici, non com’erano davvero’).
In ogni caso, senza questo ‘upgrade’ la sequenza finale del gioco sarebbe stata di minore impatto, quindi si può dire che va benissimo così.

A tali espedienti, che per certi versi possono anche rafforzare il senso provocatorio/progressista del messaggio, si associano compromessi che disturbano un po’ la sua purezza.

– La riduzione della volutamente abbondante mole di riferimenti e citazioni, attraverso un’opzione introdotta con un aggiornamento, suona come un mezzo tradimento della filosofia dell’opera. L’accorgimento è stato effettuato per venire incontro a un potenziale nuovo pubblico, ma viene da chiedersi se il punto sia effettivamente così cruciale per quel genere di utenti. In fondo, non era proprio parte del gioco sentirsi inondati da citazioni (magari non tutte riconoscibili)? A dirla tutta, quella casellina un po’ nascosta presente nella sezione ‘video’ del menu potrebbe suonare facilmente come l’ennesima trovata ironica di Gilbert (come la trollata sul verso della carta igienica), ma l’opzione è attiva di default. Chissà.
– Il game design sembra suggerire al giocatore che sia di fronte a una struttura profondamente non-lineare. Ciò è vero solo in parte, perché – forse per timore di un certo spaesamento dovuto all’ammontare di enigmi e all’alto numero di location esplorabili – il gioco ricorre alla divisione in capitoli, costringendo a seguire una certa linearità. Alcuni puzzle si trascinano da un capitolo e l’altro e purtroppo non c’è modo per il giocatore di individuare quali enigmi rimandare in attesa che risultino risolvibili, e quindi la forzatura si trasforma anche in un difetto oggettivo del design.
– In seguito a qualche critica, Gilbert ha scritto delle linee di dialogo extra fra i protagonisti. Di certo una feature accessoria, che stabilisce un minimo di collaborazione fra i personaggi e ne approfitta anche per dare al giocatore qualche piccolo indizio, ma che contamina leggermente la purezza dell’illusione: a essere proprio precisi, oltretutto, in Maniac e Zak mancava del tutto il verbo ‘Parla con’.
– Nonostante fosse stato presentato con ironia durante la campagna Kickstarter, l’inserimento del doppiaggio in Thimbleweed Park stona un po’ con l’aspetto rètro. Le voci e le recitazioni sono buone, ma ascoltare delle battute perlopiù scritte per essere esclusivamente lette consegna un effetto straniante (come avvenne anche nelle ‘special edition’ dei primi due Monkey Island). A ciò va aggiunta anche la sensazione nonsense che si ottiene ascoltando con voci diverse le stesse linee di dialogo che, come prima spiegato, condividono i protagonisti. È anche vero che, per contro, un personaggio come Ransome rende di più se doppiato, ma quanto sarebbe stata bella la parte finale senza nessuna voce?
– L’ennesima aggiunta a posteriori (ma pare che fosse stata abbozzata brevemente anche durante lo sviluppo) riguarda il sistema di hint. Si tratta di una funzione molto ben implementata e precisa, che sicuramente favorisce la fruibilità dell’avventura, ma non sarebbe mai stata inclusa in un prodotto veramente ‘old school’. Considerando la complessità del game design, l’estensione dell’area di gioco e il rischio che alcuni passaggi risultino un po’ dispersivi (vedi sopra), si potrebbe affermare che tale introduzione rappresenti un bene, ma l’avventura concede già il taccuino e gli scambi fra i protagonisti: gli aiuti appaiono un po’ troppi per un’avventura anni ‘80/’90.

Ma probabilmente il compromesso migliore che quel trollone di Ron riesce a piazzare è costituito dal labirinto nelle fogne.
Ora, uno come Gilbert non può non sapere che i labirinti sono considerati come uno dei grandi mali delle avventure. Appena entrati nella fatidica zona, infatti, è impossibile non risultare quantomeno irritati da ciò che ci aspetta. Molti cunicoli, nessuna mappa: va bene l’old school, ma perché Ron vuole torturarci così?
Il ricordo, ancora vivo, dei tanti, troppi labirinti di Zak McKracken (spesso da esplorare al buio) fa capolino nella nostra testa, e poco conta l’aver scorto in alto sulle pareti una piccola insegna che dovrebbe quantomeno fornirci un modo per orientarci.
Dopo aver esplorato qualche strada, però, ci rendiamo conto che… non si tratta affatto di un labirinto classico. I vari bivi, infatti, conducono sempre a dei vicoli ciechi. Non c’è modo di perdersi, né di tornare indietro senza volerlo: inevitabilmente, si becca per esclusione la room corretta.
Ed è solo allora che si comprende il reale senso della scena: il labirinto costituisce un – mezzo – bluff. Si è comunque costretti ad affrontarlo interamente, ma è abbastanza lineare e breve da non rappresentare una fonte di frustrazione. In altre parole, Gilbert prende uno degli enigmi meno felici dell’old school e lo propina sotto forma di joke: come risultato, siamo prima infastiditi (per aver esserci infilati in quello che sembrava un dedalo di tunnel) e poi divertiti (quando ci si rende conto che siamo usciti dopo cinque minuti). Impagabile.

20181228035119_1.jpg

TANTI LIVELLI, MA NON È UN PLATFORM

Al termine di questa lunga riflessione, dovrebbe ormai risultare chiaro come l’ultima produzione del buon vecchio Ron Gilbert sia solo in apparenza contraddittoria rispetto all’approccio che ha dimostrato negli anni. In realtà, infatti, si tratta di un lavoro estremamente coerente che unisce in modo paradossale tanto il suo lato provocatorio che quello progressista. Un cocktail che può essere completato solo con la presenza degli appassionati, uniti in quella che tuttavia rimane una profonda opera d’autore.

In effetti, se giunti a questo punto continuate a non vedere l’interpretazione proposta in questo articolo (oppure, semplicemente, non concordate), non c’è alcuna sorpresa: Thimbleweed Park è un’avventura che può essere letta in diversi modi. In essa si possono apprezzare, fra le altre cose, una forte malinconia, una sincera nostalgia per quel periodo, un twist metanarrativo che riesce a contestualizzare sorprendentemente molti dei succitati elementi, una sequenza finale da storia del videogioco, l’antidivismo dell’autore che preferisce tornare sulla meno nota delle sue produzioni più importanti (e a cui forse è legato in maniera particolare).
A uno strato più superficiale, comunque, l’avventura di Gilbert, Winnick e Fox è, come detto in apertura, un gran bel gioco, con diversi inciampi qua e là. Magari non sempre divertente a quel livello, ma nel complesso più che piacevole.

20190112010455_1.jpg

TROLLACI ANCORA, RON

Thimbleweed Park resisterà alla prova del tempo?
Al momento, nessuno può dirlo. Di certo si tratterà di un’opera complessa da incasellare in quanto non esattamente rappresentativa del periodo in cui è stata distribuita. Eppure, in qualche modo lo è ugualmente, sebbene di riflesso. Di rimando.

Staremo a vedere. Nel frattempo, mettiamoci comodi e restiamo pazientemente in attesa della prossima creazione di Gilbert, sapendo che potrà ancora una volta sorprenderci. Magari procedendo in direzione opposta rispetto all’ultima volta.

Comunque vada, non vediamo l’ora di farci trollare ancora da Ron.

 

Cristiano Caliendo

 

[Grazie a Lucasdelirium per alcune delle informazioni citate nell’articolo.]

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...